ВИКЛИКИ УКРАЇНОМОВНОЇ ЛОКАЛІЗАЦІЇ ВІДЕОІГОР (НА ПРИКЛАДІ «BALDUR’S GATE 3» ТА «PARTY HARD»)

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.32782/2307-1222.2026-61-28

Ключові слова:

Baldur’s Gate 3, інді-гра Party Hard, квазіреалії, локалізація відеогри, перекладацькі труднощі

Анотація

У статті проаналізовано сучасний стан проблеми локалізації англомовних відеоігор в україномовному просторі. Питання якісного перекладу та адаптації іншомовної ігрової відеопродукції набуває для локалізаторів особливого значення. Визначається дефініція поняття «локалізація», зокрема локалізація відеоігор та її особливості, рівні локалізації та її відмінність від перекладу. Це має бути не просто перекладений текстовий продукт, а повністю адаптована мовна версія, яка виглядає максимально природньо для іноземного користувача з урахуванням культурного коду мови перекладу. Для локалізаторів відеоігор головною умовою постає баланс між лінгвістичним, технічним, культурним та правовим складниками кінцевого продукту. Основним матеріалом дослідження виступили подовження популярної рольової гри Baldur’s Gate 3 та інді-відеогра Party Hard. Як інді-гри зазначаються малобюджетні ігри, котрі створюються одноосібно чи невеличкою командою, що відповідає за весь процес – від початку створення до маркетингової стратегії реалізації продукту. Головним завданням локалізації постає правильне відтворення прагматичного посилу оригінального твору для носія іншої мови. Особливу увагу в статі приділено перекладацьким труднощам, котрі виникають під час локалізації іншомовної ігрової продукції та зазначаються також основні перекладацькі стратегії, за допомогою котрих локалізатори адаптують відеогру для цільової аудиторії. Серед головних проблем названо труднощі, пов’язані з відтворенням іншомовних квазіреалій, тобто об’єктів та реалій вигаданого світу, власних назв, гумору, зокрема грі слів та каламбурів, на прикладі двох відеоігор. Проаналізовано та зазначено типові помилки під час локалізації як від корпорацій, що займаються комплексним випуском локалізованого ігрового продукту, так і від малобюджетних проєктів. У перспективі вважається доцільним дослідження використання ШІ для мовної перекладацької локалізації відеоігор.

Посилання

Богдан О.Д., Богдан Ю.Б. Локалізація відеоігор як один із викликів сучасного перекладу. Іноземні мови у сучасному комунікативному просторі : збірник тез XVI Всеукраїнської студентської науково-практичної конференції. Херсон – Хмельницький, 04–05.04.2024. С. 118–122.

Богдан О. Д., Богдан Ю. Б. Перекладацькі труднощі в україномовній локалізації «Baldur’s Gate 3». Іноземні мови у сучасному комунікативному просторі : збірник тез XVI Всеукраїнської студентської науково-практичної конференції. Херсон – Хмельницький, 17–18.04.2025. С. 100–103.

Головащенко П., Лимар М. Локалізація і переклад комп’ютерних ігор на прикладі відеогри «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля». Вчені записки ТНУ імені В.І. Вернадського. Серія «Філологія. Журналістика». 2023. Т. 33(72). № 5. С. 19–23. DOI: https://doi.org/10.32782/2710-4656/2022.5.2/04

Ємець О.В., Гуцал К.В. Гра слів у перекладі сучасних гумористичних текстів: лексичні та стилістичні аспекти. Вісник науки та освіти. 2023. № 6(12). С. 92–101. DOI: https://doi.org/10.52058/2786-6165-2023-6(12)-91-101

Іваницький Є., Статкевич Л. Поняття «локалізація» в ігровій індустрії та перекладацькій діяльності. Вчені записки ТНУ ім. В.І. Вернадського. Серія «Філологія. Журналістика». 2022. Т. 33(72). № 6. Ч. І. С. 230–234. DOI: https://doi.org/10.32782/2710-4656/2022.6.1/39

Мазур О., Кучів С. Локалізація як перекладацьке явище. Актуальні питання гуманітарних наук. 2021. Вип. 35. Т. 7. С. 89–95. DOI: https://doi.org/10.24919/2308-4863/35-7-15

Сеньків О.М. Індивідуально-авторська власна назва в англомовному авторському фентезі. Науковий вісник Міжнародного гуманітарного університету. Серія «Філологія». 2017. № 27. Т. 2. С. 121–125. URL: https://www.vestnik-philology.mgu.od.ua/archive/v27/part_2/35.pdf

Стенограма стріму з OLDboi про переклад «Balgur’s Gates 3». URL: https://sbt.localization.com.ua/article/stenohrama-strimu-z-oldboi-pro-pereklad-baldur-s-gate-3/ (дата звернення: 14.01.2026).

Costales A.F. Exploring translation strategies in video game localization. 2012. URL: https://www.researchgate.net/publication/244478027_Exploring_Translation_Strategies_in_Video_Game_Localization (дата звернення: 08.01.2026).

Kraft B. GDC Europe 2015: Spiele-Lokalisierung – richtig humorvoll übersetzen. URL: https://www.heise.de/news/GDC-Europe-2015-Spiele-Lokalisierung-richtig-humorvoll-uebersetzen-2770754.html (дата звернення: 18.01.2026).

Mangiron C. Research in game localisation: An overview. The Journal of Internationalization and Localization. 2017. Vol. 4. № 2. P. 74–99.

Sanz López, Yvonne. Videospiele übersetzen – Probleme und Optimierung. Berlin: Frank & Timme. TRANSÜD. Arbeiten zur Theorie und Praxis des Übersetzens und Dolmetschens, Band 56. 2013. S. 126. URL: https://ddd.uab.cat/pub/artpub/2017/274800/jouintloc_a2017v4n2p74.pdf

Thiede N. Qualität bei der Lokalisierung von Videospielen. Berlin, Frank & Timme GmbH Verlag, 2021. S. 116.

BALDUR’S GATE 3. Steam. URL: https://baldursgate3.game/

PARTY HARD. Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/356570/Party_Hard/

##submission.downloads##

Опубліковано

2026-04-10

Номер

Розділ

СЛОВО МОЛОДОГО ДОСЛІДНИКА