CHALLENGES IN UKRAINIAN VIDEOGAME LOCALISATION (IN THE CASE OF “BALDUR’S GATE 3” AND “PARTY HARD”)

Authors

DOI:

https://doi.org/10.32782/2307-1222.2026-61-28

Keywords:

Baldur’s Gate 3, indie-game Party Hard, quazirealias, translation difficulties, videogame localization

Abstract

In the research paper the modern state of localization problems of English-speaking games in Ukrainian speaking field was examined. The problem of quality translation and adaptation of foreign gaming video-products gains a special meaning for localizators. The definition of term localization, specifically videogame localization and its separation from translation is defined. It must not only be a translated text output, but completely adapted to the language version of a product that appears as organically as possible for a foreign user, including the cultural code of the target language. Main source for the research were a continuation of a popular RPG Baldur’s Gate 3 and an indie-game Party Hard. Games defined as indie-games are low-budget, created single-handedly or by a small team handling the whole process from the start of the development to the marketing strategy for the realization of the product. The main objective of localization is accurate pragmatic message of the source material for a non-native speaker. Particular attention in the research is paid to translation difficulties that occur during localization of foreign game products and basic translation strategies which are used by localizators to adapt the videogame for the target audience. Among main problems specified difficulties concerning recreation of foreign quasirealias, meaning objects and realias of the fictional world, proper nouns, humor: wordplay and puns precisely, with examples from two videogames. Typical mistakes during localization were analyzed and noted, made by both corporations that conduct a complex release of the game product and low-budget projects. Perspective considered to be a research of use of AI in translating parts from localization.

References

Богдан О.Д., Богдан Ю.Б. Локалізація відеоігор як один із викликів сучасного перекладу. Іноземні мови у сучасному комунікативному просторі : збірник тез XVI Всеукраїнської студентської науково-практичної конференції. Херсон – Хмельницький, 04–05.04.2024. С. 118–122.

Богдан О. Д., Богдан Ю. Б. Перекладацькі труднощі в україномовній локалізації «Baldur’s Gate 3». Іноземні мови у сучасному комунікативному просторі : збірник тез XVI Всеукраїнської студентської науково-практичної конференції. Херсон – Хмельницький, 17–18.04.2025. С. 100–103.

Головащенко П., Лимар М. Локалізація і переклад комп’ютерних ігор на прикладі відеогри «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля». Вчені записки ТНУ імені В.І. Вернадського. Серія «Філологія. Журналістика». 2023. Т. 33(72). № 5. С. 19–23. DOI: https://doi.org/10.32782/2710-4656/2022.5.2/04

Ємець О.В., Гуцал К.В. Гра слів у перекладі сучасних гумористичних текстів: лексичні та стилістичні аспекти. Вісник науки та освіти. 2023. № 6(12). С. 92–101. DOI: https://doi.org/10.52058/2786-6165-2023-6(12)-91-101

Іваницький Є., Статкевич Л. Поняття «локалізація» в ігровій індустрії та перекладацькій діяльності. Вчені записки ТНУ ім. В.І. Вернадського. Серія «Філологія. Журналістика». 2022. Т. 33(72). № 6. Ч. І. С. 230–234. DOI: https://doi.org/10.32782/2710-4656/2022.6.1/39

Мазур О., Кучів С. Локалізація як перекладацьке явище. Актуальні питання гуманітарних наук. 2021. Вип. 35. Т. 7. С. 89–95. DOI: https://doi.org/10.24919/2308-4863/35-7-15

Сеньків О.М. Індивідуально-авторська власна назва в англомовному авторському фентезі. Науковий вісник Міжнародного гуманітарного університету. Серія «Філологія». 2017. № 27. Т. 2. С. 121–125. URL: https://www.vestnik-philology.mgu.od.ua/archive/v27/part_2/35.pdf

Стенограма стріму з OLDboi про переклад «Balgur’s Gates 3». URL: https://sbt.localization.com.ua/article/stenohrama-strimu-z-oldboi-pro-pereklad-baldur-s-gate-3/ (дата звернення: 14.01.2026).

Costales A.F. Exploring translation strategies in video game localization. 2012. URL: https://www.researchgate.net/publication/244478027_Exploring_Translation_Strategies_in_Video_Game_Localization (дата звернення: 08.01.2026).

Kraft B. GDC Europe 2015: Spiele-Lokalisierung – richtig humorvoll übersetzen. URL: https://www.heise.de/news/GDC-Europe-2015-Spiele-Lokalisierung-richtig-humorvoll-uebersetzen-2770754.html (дата звернення: 18.01.2026).

Mangiron C. Research in game localisation: An overview. The Journal of Internationalization and Localization. 2017. Vol. 4. № 2. P. 74–99.

Sanz López, Yvonne. Videospiele übersetzen – Probleme und Optimierung. Berlin: Frank & Timme. TRANSÜD. Arbeiten zur Theorie und Praxis des Übersetzens und Dolmetschens, Band 56. 2013. S. 126. URL: https://ddd.uab.cat/pub/artpub/2017/274800/jouintloc_a2017v4n2p74.pdf

Thiede N. Qualität bei der Lokalisierung von Videospielen. Berlin, Frank & Timme GmbH Verlag, 2021. S. 116.

BALDUR’S GATE 3. Steam. URL: https://baldursgate3.game/

PARTY HARD. Steam. URL: https://store.steampowered.com/app/356570/Party_Hard/

Published

2026-04-10

Issue

Section

A WORD FROM A YOUNG RESEARCHER