ОСОБЛИВОСТІ ПОБУДОВИ НАВЧАЛЬНОГО КУРСУ ДЛЯ ПІДГОТОВКИ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ІНФОРМАТИКИ ДО ВИКОРИСТАННЯ ЦИФРОВИХ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ
DOI:
https://doi.org/10.32782/2415-3605.24.2.2Ключові слова:
гра, гейміфікація, методика навчання інформатики, інформатика, вибіркова дисципліна, ігрові технологіїАнотація
У статті описано дослідницько-пошуковий етап впровадження вибіркової дисципліни «Методика впровадження цифрових ігрових технологій» в Тернопільському національному педагогічному університеті імені В. Гнатюка. Обґрунтовано актуальність використання ігрових технологій у процесі навчання. Продемонстровано ефективність використання ігрових платформ, як-от Kahoot!, Blooket, LMS Moodle та Minecraft Education, у підготовці студентів до викладацької діяльності та професійної роботи в сучасному цифровому середовищі. Описано структуру курсу в LMS Moodle, яка складається з трьох тем, силабусу та підсумкового тесту. На початковому етапі здобувачам освіти пропонується ознайомитися з такими середовищами, як Kahoot! та Blooket, вивчити їх функціонал, здобути навички налаштування вікторини з таймерами, створювати різні типи вікторин, додавати мультимедійні матеріали. Наступний етап – опанування навичок використання, створення та налаштування ігрових модулів у системі LMS Moodle, як-от: «Анаграма», «Гонка за лідером», «Мільйонер», «Криптекс», «Прихована картинка» та «Судоку». На третьому етапі запропоновано студентам ознайомитись із грою Minecraft Education, навчитися створювати свої світи в цій грі, вибирати режими, які будуть доцільними у їх конкретних завданнях, створювати завдання та приєднувати учнів до створених світів. Ігрові платформи (Kahoot!, Blooket, LMS Moodle та Minecraft Education) можна ефективно використовувати в навчальному процесі ЗЗСО. Подальшими дослідженнями вбачаємо вивчення інших ігрових засобів, як-от HackerRank, CodeCombat, Code-Wars, ClassCraft та CodinGame, для впровадження в освітній процес і розробки власних таких засобів. Доцільним є розроблення методик використання ігрових технологій у навчанні дисциплін професійної підготовки.
Посилання
Драч І. І., Литвинова С. Г., Скорнякова О. В. Формування конкурентоспроможності майбутніх ІТ-фахівців в умовах інформаційно-освітнього середовища технічних коледжів. Інформаційні технології і засоби навчання. 2021. Вип. 3 (83). С. 130–152.
Максимчук О. Ю., Ляховська Т. Ю., Ляховська А. В. Інтерактивні методи навчання – запорука успіху підготовки майбутнього медичного фахівця. 2021. Реалії, проблеми та перспективи вищої медичної освіти : матеріали навч.-наук. конф. з міжнар. участю, м. Полтава, 25 березня 2021 р. Полтава, 2021. С. 163–165.
Мартиненко С., Нужин О. Застосування активних методів навчання у процесі підготовки фахівців з ІТ. Наука і техніка сьогодні. 2024. Вип. 5 (33). С. 742–751.
Олексюк В. П. Проектування моделі хмарної інфраструктури ВНЗ на основі платформи Apache Cloudstack. Інформаційні технології і засоби навчання. 2016. Т. 54, № 4. С. 153–164. https://doi.org/10.33407/itlt.v54i4.1453
Adipat S., Laksana K., Busayanon K., Asawasowan A., Adipat B. Engaging students in the learning process with game-based learning: The fundamental concepts. International Journal of Technology in Education (IJTE). 2021. 4 (3). P. 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169
Arnold I. John Hattie: Visible learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. International Review of Education. 2011. Vol. 57, no. 1–2. P. 219–221. https://doi.org/10.1007/s11159-011-9198-8
Game-based learning in computer science education: a scoping literature review / M. Videnovik et al. International Journal of STEM Education. 2023. Vol. 10, no. 1. https://doi.org/10.1186/s40594-023-00447-2
Oleksiuk V., Verbovetskyi D., Hrytsai I. Design and development of a game application for learning Python. Computer Science & Software Engineering 2023. 2024. No. 3662. P. 111–124. URL: https://ceur-ws.org/Vol-3662/paper25.pdf (date of access: 21.09.2024).
Study shows students in ‘active learning’ classrooms learn more than they think. Harvart Gazette. URL: https://news.harvard.edu/gazette/story/2019/09/study-shows-that-students-learn-more-when-taking-part-inclassrooms-that-employ-active-learning-strategies/ (date of access: 10.10.2024).
Su Y., Backlund P., Engström H. Comprehensive review and classification of game analytics. Service Oriented Computing and Applications. 2020. No. 15. P. 141–156.