ТЕХНОЛОГІЇ ГЕЙМІФІКАЦІЇ В ОСВІТНЬОМУ ПРОЦЕСІ SMART-ТНПУ ПРИ НАВЧАННІ ІНФОРМАТИКИ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.25128/2415-3605.23.1.22

Ключові слова:

технології ігрофікації, ігровий проєкт, гейміфікація, SMART-система, ігрові технології

Анотація

Описано особливості використання технологій гейміфікації в освітньому процесі SMART-ТНПУ при навчанні інформатики з досвіду роботи науковців Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка (ТНПУ). В умовах війни рашистської росії проти України технології, адаптовані до умов дистанційного чи змішаного формату навчання, стають більш потрібними, оскільки дають можливість не тільки підвищувати самомотивацію учасників освітнього процесу, а й сприяють зростанню якості навчання та показників успішності. Однією таких технологій, апробованих на базі STEM-центру кафедри інформатики та методики її навчання ТНПУ, є ігрофікація. Мета полягає в тому, щоб продемонструвати можливості використання технологій гейміфікації в організації освітнього процесу в ТНПУ під час воєнного стану та проаналізувати їх специфіку під час вивчення курсів інформатичної галузі. Оскільки на сьогодні не існує уніфікованих підходів, обґрунтованих принципів та методів щодо впровадження технологій ігрофікації в освітній процес, то проблема залишається відкритою та актуальною для дослідження. Проведено аналіз впровадження гейміфікації у процес навчання інформатики в університеті та закладах загальної середньої освіти. Розглянуто ситуацію з гейміфікацією навчання в умовах воєнного стану, визначено роль ігрофікації в освітньому процесі. Описано вагомі здобутки викладачів кафедри інформатики та методики її навчання ТНПУ у вивченні проблем, пов’язаних з використанням ігрових технологій на заняттях з різними віковими групами учнів та студентів. Проведені дослідження дають можливість визначити основні ігрові майданчики та платформи, що сприяють розвитку цифрових компетентностей учасників освітнього процесу, допомагають їм створювати власні ігрові проєкти. Проаналізовано підходи до етапів реалізації гейміфікації у системі SMART-ТНПУ. Визначено особливості кожного етапу гейміфікації, представлено аналіз сервісів створення ігрових проєктів та їх використання. Окреслено основні види гейміфікації освітнього процесу. Подано приклади студентських ігрових проєктів і завдань. Обґрунтовано сфери позитивного впливу технологій гейміфікації за шкалою Лайкерта та вказано застереження щодо масового їх використання. Гейміфікацію подано як приклад використання інноваційних технологій, що сприяє підвищенню ефективності організації освітнього процесу та досягненню високих результатів у підготовці сучасного вчителя інформатики.

Посилання

Дядікова О. Гра як інструмент: що таке гейміфікація? URL: https://mistosite.org.ua/uk/articles/hra-iakinstrument-shcho-take-heimifikatsiia.

Карабін О. Й. Гейміфікація в освітньому процесі як засіб розвитку молодших школярів. Педагогіка формування творчої особистості у вищій і загальноосвітній школах: збірник наукових праць. Запоріжжя, 2019. № 67. T. 1. C. 44–47.

Макаревич О. Гейміфікація як невід’ємний чинник підвищення ефективності елементів дистанційного навчання: наукова стаття. Молодий вчений. 2015. № 2 (17). С. 279–282. URL: http://nbuv.gov.ua/UJRN/molv_2015_2% 286%29__73.

Скасків Г. М. Впровадження технологій гейміфікації в освітній процес ЗВО. Науковий часопис НПУ імені М. П. Драгоманова. Серія 5: Педагогічні науки: реалії та перспективи. Київ: Гельветика, 2021. Вип. 83. С. 156–161. URL: https://doi.org/10.31392/NPU-nc.series5.2021.83.32.

Шість кроків до гейміфікації навчання (із прикладами). URL: https://ain.ua/2017/12/06/6- krokiv-dogejmifikaci%D1%97-navchannya.

Deterding, Sebastian & Dixon, Dan & Khaled, Rilla & Nacke, Lennart. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. MindTrek, 2011. P. 9–14.

Fleming, N. Gamification: Is it game over? 2018 URL: http://www.bbc.com/future/story/20121204-cangaming-transform-your-life.

Hamari, J. and Koivisto, J. Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computer in human behavior, 2014. P. 133–143.

Hamari, J., Koivisto, J., & Pakkanen, T. Do Persuasive Technologies Persuade? A Review of Empirical Studies. In: Spagnolli, A. et al. (Eds.), Persuasive Technology, LNCS 8462. Springer International Publishing, Switzerland, 2014. P. 118–136.

Kapp, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer and ASTD, 2012. 336 p.

Social Collaboration and Gamification / Ch. Meske at all, 2016. URL: https://www.researchgate.net/publication/309780791.

Salen, K., and Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press, 2003. 688 p.

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-07-11