ГЕЙМІФІКАЦІЯ ТА СТОРІТЕЛІНГ ЯК ЗАСОБИ ФОРМУВАННЯ ЧИТАЦЬКОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ НА УРОКАХ ЗАРУБІЖНОЇ ЛІТЕРАТУРИ
DOI:
https://doi.org/10.32782/2415-3605.26.1.12Ключові слова:
зарубіжна література, гейміфікація, цифровий сторітелінг, читацька компетентність, інноваційні технології навчання, НУШАнотація
У статті обґрунтовано доцільність інтеграції ігрових технологій та методів цифрового сторітелінгу в процес вивчення зарубіжної літератури в закладах середньої освіти. Розглянуто теоретичні аспекти використання гейміфікації не лише як інструменту контролю, а й як засобу глибокої інтерпретації художнього тексту. Автор пропонує методику «цифрового лабіринту» на прикладі вивчення творчості Ф. Кафки, що дозволяє учням моделювати сюжетні лінії та глибше розуміти психологізм персонажів. Упроваджено нові інструменти: адаптація конкретних цифрових сервісів (як-от Twine для створення нелінійних історій за мотивами творів або AI-інструментів для візуалізації образів), які раніше не розглядалися в методиці зарубіжної літератури як системний засіб. Змінено підхід до оцінювання, коли оцінювати потрібно не лише знання сюжету, а й глибину занурення у внутрішній світ героя через ігрові механіки, тобто, наукова новизна полягає у визначенні критеріїв оцінювання креативного читання в умовах цифровізації. Удосконалено методику використання ігрових технологій шляхом їх інтеграції з цифровим сторітелінгом, у синергії гри (як каркасу) та сторітелінгу (як методу інтерпретації), що активізує емпатію та критичне мислення, перетворюючи учня на «співавтора» тексту; обґрунтуванні ефективності «нелінійного аналізу» художнього тексту на уроках зарубіжної літератури; визначенні психолого-педагогічних умов, за яких цифрова творчість учнів сприяє подоланню «читацького відчуження». Сформульовано конкретні методичні рекомендації щодо впровадження гейміфікації та сторітелінгу для вчителів-словесників.
Посилання
Богданець-Білоскаленко Н. І., Снєгірьова В. В., Фідкевич О. Л. Модельна навчальна програма «Зарубіжна література. 5–6 класи» для закладів загальної середньої освіти (у редакції 2023 року). 2023. 30 с. URL: https://imzo.gov.ua/model-ni-navchal-ni-prohramy/movno-literaturna-osvitnia-haluz/zarubizhna-literatura/ (дата звернення: 02.02.2026).
Безрук К. О. Гейміфікація як сучасний засіб роботи зі старшокласниками. Соціально успішна особистість: сутність і технології виховання : навч.-метод. посіб. / за ред. Т. Є. Федорченко. Кропивницький : Імекс ЛТД, 2022. С. 124–142.
Вербах К., Хантер Д. Запровадження ігрових механік: Як гейміфікація міняє бізнес та освіту / пер. з англ. Київ : Основи, 2017. 280 с.
Гулай О., Кабак В., Герасимчук Г. Засоби та технології цифрового навчання: теоретичний та практичний аспекти : монографія. Луцьк : Вежа-Друк, 2025. 160 с.
Ісаєва О. Інтерактивні види та форми робіт при вивченні зарубіжної літератури в школі. Всесвітня література та культура в навчальних закладах України. 2002. № 3. С. 53–55.
Коберник Г. І. Технологія гейміфікації у професійно-педагогічній підготовці майбутнього вчителя. Перспективи та інновації науки. Серія: Педагогіка. Психологія. Медицина. 2021. № 5(5). С. 397–405. https://doi.org/10.52058/2786-4952-2021-5(5)-397-405
Кудикіна Н. В. Теорія ігрової діяльності дітей: монографія. Київ, 2012. 235 с.
Марко М. М. Сутність навчально-ігрових технологій. Професійна освіта: проблеми і перспективи. 2016. Вип. 11. С. 58–64.
Побірченко Н., Коберник Г. Інтерактивне навчання в системі освітніх технологій. Початкова школа. 2004. № 10. С. 8–10.
Пометун О. І., Пироженко Л. В. Сучасний урок. Інтерактивні технології навчання : навч.-метод. посіб. / за ред. О. І. Пометун. Київ : А.С.К., 2004. 192 с.
Писаренко Л. М. Гра як ефективний метод розвитку критичного мислення. Вчені записки ТНУ імені В. І. Вернадського. Серія: Філологія. Журналістика. 2021. Т. 32 (71), № 3, ч. 2. С. 211–214. DOI: https://doi.org/10.32838/2710-4656/2021.3-2/35
Саган О. В. Гейміфікація як сучасний освітній тренд. Педагогічні науки. 2022. № 100. С. 12–18. DOI: https://doi.org/10.32999/ksu2413-1865/2022-100-2
Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. E. From game design elements to gamefulness: defining «gamification». Envisioning Future Media Environments : Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. ACM Tampere. Finland, 2011. P. 9–15. URL: https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 (дата звернення: 04.02.2026).
##submission.downloads##
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License.





